본문 바로가기
Learning/Unity

유니티 강좌_#08_카메라 사용하기

by HappyStar 2021. 1. 20.
반응형

 

 

 

오늘은 유니티에서 카메라를 다루는 방법을 알아보도록 하겠습니다. 먼저 간단하게 큐브와 플레인을 추가해보겠습니다.

 

 

 

큐브의 왼쪽 위에 있는 카메라 모양 아이콘을 클릭하면 카메라의 위치를 조정할 수 있습니다. 오른쪽 하단에는 큐브가 보고 있는 시점을 작게 표시해주는 화면이 있는데요, 이 화면은 게임뷰의 화면과 동일합니다. 카메라 아이콘의 앞으로 생기는 하얀색 줄들이 카메라가 볼 방향입니다.

 

카메라 컴포넌트

이제 카메라 컴포넌트를 자세히 다루어보도록 하겠습니다. 

 

 

-Transform : 카메라의 위치, 회전, 크기 등을 자세하게 조정합니다.

-ClearFlags : 배경화면을 정합니다.

--Skybox : 스카이박스를 사용합니다. *추후에 더 자세히 다루도록 하겠습니다.

--SolidCoor : ClearFlags의 밑에 있는 Background의 색을 배경화면으로 정합니다.

--Depthonly : 배경이 검은색으로 됩니다. 우선 순위에 따라서 오브젝트를 보여주는 기능도 합니다.

--Don'tClear : 배경은 검은색으로 되고 잔상이 남습니다. 즉 한 프레임마다 그려진 그림이 남아 있는 겁니다.

 

 

-CullingMask : 특정한 레이어를 가지고 있는 오브젝트만 보여줍니다. 아래 사진의 레이어들중에서 게임뷰에 보여지고 싶은 레이어들만 선택하면 그 레이어를 가진 오브젝트는 Scene뷰에서는 보이지만 게임뷰에서는 보이지 않습니다.

 

 

-Projection : 원근감을 주는 기능을 가지고 있습니다.

--Perspective : 원근감을 줍니다.(기본값)

--Orthographic : 원근감이 사라지게 됩니다.

-FieldOfView : 시야각을 설정해줍니다.

 

 

-PhysicalCamera : 실제 카메라와 비슷하게 만들어 줍니다.

--SensorType : 카메라의 종류를 설정합니다. 아래사진은 SensorType을 70mm로 했을때의 사진입니다.

 

-ClippingPlanes : 특정한 거리에 있는 오브젝트만 보이고 그 거리에 해당하지 않으면 잘라내서 보여줍니다.

--Near : 잘라낼 최소한의 거리를 설정합니다.

--Far : 잘라낼 최대 거리를 설정합니다.

-ViewportRect : 화면의 크기를 정합니다. 아래사진은 똑같은 카메라를 두 개만들고 적당히 두번째 카메라의 크기를 정한 모습입니다. 이 기능을 이용하여 미니맵, 차량 백미러 등을 구현 할 수 있습니다. 이 상태에서 ClearFlags의 Depth only를 클릭하면 2번 카메라의 주변환경이 사라지고 그래픽만 1번 카메라에 적용이 됩니다.

 

 

 

-Depth : 카메라의 순서를 정합니다. 1번 카메라가 1이고 2번 카메라가 -1이면 1번 카메가 앞에 나오고 2번 카메라가 뒤에 나오게 됩니다.

-OcclusionCulling : 카메라가 오브젝트를 보고 있지 않을때 오브젝트를 보이지 않게 합니다.

-AllowHDR : 밝은 것을 더 밝게 보여주고 어두운것을 더 어둡게 보여줍니다.

-AllowMSAA : 계단 현상을 제거 해줍니다. 깨진 픽셀을 원상 복기 해줍니다.

-AllowDynamicResolution : gpu에 부담을 줄여줍니다. 성능에 따라서 해상도가 작아 지게 됩니다.

-TargetDisplay : 어떤 외부장치에 화면을 렌더러(그림을 그려줄지)해줄지 정해줍니다. 범위 1~8

 

반응형

댓글